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CAPACITACION EN COSTOS Y GESTION

Juegos... un gran negocio. El mercado virtual ¿vencerá al real?

El mercado de los "objetos digitales" mueve 900 millones de dólares al año. Sin existir materialmente, un personaje, el vestuario o el decorado de los juegos virtuales se cotizan alto. Así, según un informe de una empresa que lo comercializa, un gnomo del juego "World of Warcraft" cuesta casi 600 dólares. ¿Qué gana el comprador? Ser su dueño y poder interpretarlo. Los videojuegos de rol online, en los que millones de usuarios de todo el mundo crean personajes que interactúan para administrar ciudades o combatir en batallas, generan 900 millones de dólares por año, según un informe dado a conocer hoy por IGE, una empresa especialista en el comercio de bienes y servicios virtuales. La cifra está compuesta tanto por las ganancias de quienes realizan los entretenimientos y la publicidad como por la compraventa de objetos digitales a cambio de dinero real.

Estos universos paralelos suelen contar con una moneda oficial propia, como el caso del Linden Dollar para el "Second Life". Sin embargo, las empresas, viviendas, objetos y personajes creados en los juegos, suelen ser intercambiadas en el mercado real, con precios establecidos a partir de la cotización del dinero digital. Así, un gnomo (que en estas comunidades se conoce como "troll") altamente desarrollado del juego "World of Warcraft" se vende actualmente a 599 dólares.

A partir del éxito de este tipo de entretenimientos, empresas no relacionadas directamente con este rubro decidieron incursionarlo. Por ejemplo, la cadena televisiva MTV convirtió su programa Laguna Beach en un juego en red. La automotriz Toyota, por su parte, creó una pista de manejo digital en "Whyville.net". De hecho, el estudio de IGE pronostica que en pocos años "el mercado virtual vencerá al real".

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