Para innovar, Hasbro pone a sus empleados a jugar
El fabricante de juguetes lleva sus títulos a DVD y cambia las reglas para competir con los videojuegos.
Cada viernes, a la hora del almuerzo, los diseñadores, gerentes de marketing y otros empleados de la división de juegos de la estadounidense de juguetes Hasbro se reúnen en la cafetería de la empresa para divertirse con un juego de mesa. Algunos compiten en Scrabble, Sorry, Monopolio o más de una docena de títulos inventados hace décadas y que la compañía aún fabrica.
Otros se dedican a las creaciones de la competencia o disfrutan de los juegos que aprendieron en su infancia y que ya están descontinuados.
Su obsesión actual es un juego llamado Cant Stop, fabricado en la década de los 80 por Parker Bros., actual división de Hasbro. Lo desempolvamos de nuestros archivos y es tan divertido que no podemos parar, dice el diseñador de juegos Rob Daviau.
Estas partidas a la hora del almuerzo tienen un propósito. Forman parte de los esfuerzos de Hasbro por encontrar formas de actualizar sus clásicos y crear nuevos juegos. Tenemos un patrimonio increíble en nuestras marcas, pero hay que mantener su relevancia para los consumidores para competir contra los videojuegos y otras formas de entretenimiento, afirma Philip Jackson, quien se hizo cargo de la división de juegos en febrero de 2006. Las ventas de la unidad de juegos de Hasbro subieron 11% el año pasado.
La innovación es tanto (o más) crítica para las compañías establecidas como para las que comienzan y es, al mismo tiempo, un tema más complejo.
Requiere actualizar, fortalecer y extender marcas antiguas que aún son populares y, a la vez, buscar ideas nuevas, asegura Tom Kuczmarski, presidente de la firma de consultoría en desarrollo de productos Kuczmarski Associates. El mayor obstáculo es el temor al riesgo.
Procter & Gamble, bajo el mando de su presidente ejecutivo A.G. Lafley, ha lanzado una serie de productos de belleza y salud, incluyendo tiras para blanquear los dientes de la marca Crest. En vez de luchar por vender pasta de dientes, están vendiendo algo que cuesta 10 veces más, y que los consumidores quieren, opina Kuczmarski.
Para motivar la innovación, los gerentes de Hasbro se mantienen en contacto con una red global de inventores de juegos, hacen encuestas en línea a sus clientes y observan a miles de niños y adultos jugar en un nuevo laboratorio en su sede principal en Massachusetts, Estados Unidos.
También hablan con posibles clientes sobre sus vidas y sobre cómo desean invertir su tiempo libre. Las apretadas agendas de las personas motivaron a Hasbro a lanzar versiones express de Monopolio, Scrabble y Sorry. A diferencia de las versiones tradicionales, que pueden demorar horas, estos juegos tienen sus propias reglas y pueden completarse en 20 minutos o menos.
La gente no tiene tiempo de jugar por tres horas, así que nos preguntamos cómo podíamos adaptar las marcas para jugar en lapsos de tiempo menores, recuerda Jill Hambley, gerente de marketing de la compañía.
Hasbro también apunta a atraer a los amantes de la tecnología. En EE.UU., las ventas de videojuegos superan a las de los juegos de mesa por una proporción de más de seis a uno.
Por lo tanto, la empresa fabrica versiones de sus títulos que pueden jugarse en laptops, celulares o en formato de video. Clue viene con un DVD con 10 misterios para resolver, además del asesinato original.
Daviau invirtió nueve meses en el desarrollo del DVD de Clue. En la versión más reciente del juego, los actores que interpretan al mayordomo y al inspector presentan las claves a los jugadores, todo ambientado con música y efectos de sonido, como insectos zumbando para un crimen que ocurre en un clima cálido. Los juegos son acertijos matemáticos con miles de detalles, pero uno quiere que los consumidores sientan que lo que compran es magia en una caja, asegura el diseñador.
POR CAROL HYMOWITZ - THE WALL STREET JOURNAL
Cada viernes, a la hora del almuerzo, los diseñadores, gerentes de marketing y otros empleados de la división de juegos de la estadounidense de juguetes Hasbro se reúnen en la cafetería de la empresa para divertirse con un juego de mesa. Algunos compiten en Scrabble, Sorry, Monopolio o más de una docena de títulos inventados hace décadas y que la compañía aún fabrica.
Otros se dedican a las creaciones de la competencia o disfrutan de los juegos que aprendieron en su infancia y que ya están descontinuados.
Su obsesión actual es un juego llamado Cant Stop, fabricado en la década de los 80 por Parker Bros., actual división de Hasbro. Lo desempolvamos de nuestros archivos y es tan divertido que no podemos parar, dice el diseñador de juegos Rob Daviau.
Estas partidas a la hora del almuerzo tienen un propósito. Forman parte de los esfuerzos de Hasbro por encontrar formas de actualizar sus clásicos y crear nuevos juegos. Tenemos un patrimonio increíble en nuestras marcas, pero hay que mantener su relevancia para los consumidores para competir contra los videojuegos y otras formas de entretenimiento, afirma Philip Jackson, quien se hizo cargo de la división de juegos en febrero de 2006. Las ventas de la unidad de juegos de Hasbro subieron 11% el año pasado.
La innovación es tanto (o más) crítica para las compañías establecidas como para las que comienzan y es, al mismo tiempo, un tema más complejo.
Requiere actualizar, fortalecer y extender marcas antiguas que aún son populares y, a la vez, buscar ideas nuevas, asegura Tom Kuczmarski, presidente de la firma de consultoría en desarrollo de productos Kuczmarski Associates. El mayor obstáculo es el temor al riesgo.
Procter & Gamble, bajo el mando de su presidente ejecutivo A.G. Lafley, ha lanzado una serie de productos de belleza y salud, incluyendo tiras para blanquear los dientes de la marca Crest. En vez de luchar por vender pasta de dientes, están vendiendo algo que cuesta 10 veces más, y que los consumidores quieren, opina Kuczmarski.
Para motivar la innovación, los gerentes de Hasbro se mantienen en contacto con una red global de inventores de juegos, hacen encuestas en línea a sus clientes y observan a miles de niños y adultos jugar en un nuevo laboratorio en su sede principal en Massachusetts, Estados Unidos.
También hablan con posibles clientes sobre sus vidas y sobre cómo desean invertir su tiempo libre. Las apretadas agendas de las personas motivaron a Hasbro a lanzar versiones express de Monopolio, Scrabble y Sorry. A diferencia de las versiones tradicionales, que pueden demorar horas, estos juegos tienen sus propias reglas y pueden completarse en 20 minutos o menos.
La gente no tiene tiempo de jugar por tres horas, así que nos preguntamos cómo podíamos adaptar las marcas para jugar en lapsos de tiempo menores, recuerda Jill Hambley, gerente de marketing de la compañía.
Hasbro también apunta a atraer a los amantes de la tecnología. En EE.UU., las ventas de videojuegos superan a las de los juegos de mesa por una proporción de más de seis a uno.
Por lo tanto, la empresa fabrica versiones de sus títulos que pueden jugarse en laptops, celulares o en formato de video. Clue viene con un DVD con 10 misterios para resolver, además del asesinato original.
Daviau invirtió nueve meses en el desarrollo del DVD de Clue. En la versión más reciente del juego, los actores que interpretan al mayordomo y al inspector presentan las claves a los jugadores, todo ambientado con música y efectos de sonido, como insectos zumbando para un crimen que ocurre en un clima cálido. Los juegos son acertijos matemáticos con miles de detalles, pero uno quiere que los consumidores sientan que lo que compran es magia en una caja, asegura el diseñador.
POR CAROL HYMOWITZ - THE WALL STREET JOURNAL
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Rosa Galvez -